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Text File  |  1994-11-20  |  18KB  |  447 lines

  1.  
  2. ******************* CONTRAST / a TFL-TDV production (C)1994 *******************
  3.  
  4.                              CONGRATULATIONS !!!!! 
  5.            
  6.          Dis time TFL-TDV offers MORE than kukoo/kukoo2 source code !!!
  7.  
  8.        You've got here the SOURCE CODE pack of the first TFL-TDV *demo* !
  9.  
  10.                      I hope it will be usefull for U ! 
  11.      Don't blame us, becoz some of our guyz did their first steps in ASM !!!
  12.  
  13.                          ---------------------------
  14.  
  15.  
  16. - first shown on 31 october at the Wired Party 1994 - Mons/Belgium
  17. - 2nd place (wow!)
  18.  
  19. Warning :
  20. This demo only works with 600Kb of conventional memory (using QEMM).
  21. If you're lucky, and you have enough memory, you should have a chance to
  22. see the final part of our demo : The Star Wars Scroller.
  23. If not, yeah, you'll see an all new and unique random star generator...
  24. (300Kb of precalculed tables) We're sorry about that ...
  25. (Launching the demo without the setup could help, using the batch file
  26. created by the setup for example).
  27.  
  28.  
  29. if the demo doesn't look nice with the default config : 
  30.  
  31. 386 SX16-20 : try with NO SOUND or GUS : contrast -w1 -s4 (or - s1 for GUS)
  32. 386 DX33-40 : try with SB 22khz or GUS : contrast -w1 -s5 -m22000
  33. 486 DX33-40 ISA : try with SB 22khz or GUS : contrast -w1 -s5 -m22000
  34. 486 VLB     : the default config should be nice (try -w1 if your VGA accepts it)
  35. The DEMO needs EMS if you use an SB/PAS or WSS !!!!! (GUS has its own RAM :-) )
  36.  
  37. type contrast /? for help !!!!
  38.  
  39. 1) TFL-TDV : The FLamoots - The Dark Vision
  40. --------------------------------------------
  41.  
  42. There are mainly two philosophies in our crew :
  43.  
  44. first, we have The Dark Vision partisans... they are active during the night,
  45. and their favourite places are cemeteries...(You can recognize them by their
  46. black glasses and black T-shirts) 
  47.  
  48. Then, there are The FLamoots, partisans of self-derision... Their main rule :
  49. "Drink a beer as I do, and brush your teeth before going to bed :-) "
  50. Their favourite places are those where they can express their famous style of
  51. dancing.... (You can recognize them by the purple flowers on their shorts and
  52. their "Flamoot Inside" T-shirts)
  53.  
  54. Fortunately, the 2 species have common interest for coding and moving on 
  55. HardCore tekkkno !!!!! 
  56.  
  57. 2) History
  58. -----------
  59.  
  60. Hi ! Dis is Type One speaking , the main coder of TFL-TDV......
  61.  
  62. Okay let's go .... CONTRAST is the first common release by TFL-TDV !
  63. There were before 2 independants crew : TFL (mine) and TDV
  64.  
  65. All began at The Low Density party where I tested some beta-rotative-zoomers
  66. routs on Antares's PC .... (I wished to do an only Type One - intro, bigger
  67. than the kukoos and no specially for a BBS). I went there with some new guyz
  68. of my university (TDV members) and i told them i wanted to release a big intro
  69. in the summer hollydays..... Morflame/TDV told me that he was working on a
  70. powerful Virtual 3D engine and that interested me a lot (coz i never code
  71. 3D yet :-) ). That was the first point ....
  72.  
  73. Then came the summer hollydays ..... during July and August, i coded like a
  74. "beast" (hey i had successed in my exams :-) !!!) and in middle august, i've
  75. heard about a new party in Belgium in end of october... So i took the phone,
  76. i called Morflame and proposed him to do a fusion between TFL and TDV
  77. (coz TDV has some excellent gfx men and TFL has a good musician) and to
  78. participate at the Wired (i had about 6 screens "ready"). And during the
  79. hollydays, i had dramaticaly optimised my Zoomers and Distorts, i've done
  80. some research about the VGA registers and set up my 160x100 hardware mode
  81. and other tricks i should use in a next prod. (ex. kukoo3, Wired95 :-) )
  82.  
  83. At the same time, i saw Earthquake/IGUANA at Morflame's house, and specially
  84. the famous waves screen.... I saw it during 5 minutes and thinked first about
  85. the projection system (i used a similar algorithm in an old PAS proggie i
  86. wrote 3 years ago....). So 2 days later,i had coded a real time projection map
  87. working in 160x30 which runned at 70 f/s on my 486 DX40. But the major problem
  88. was the liquid consistence : i never believed i could get the same effect ...
  89. I firstly coded some fire routs on the map, just to see how it looks (no really
  90. great), I adapted my Rot-zoomer on the map (not attractive too)... so i've put
  91. the screen temporaly in the "trash".
  92.  
  93. Then i worked on the general demo system... i had to find a decent modplayer: i
  94. took MIDAS and a datafile maker: i took PDFIK.... i worked on the interrupts
  95. system (double/triple/no buffering), on the VGA setup lib. I had to duplicate
  96. the Distort and Zoom algos becoz of incompatibility of some VESA/VLB cards
  97. with 160x100 (cards which ignore the clock doubling in mode 13h !!!!! :-( )
  98.  
  99. Well finaly, 2 weeks before the Wired, i saw some equations posted by
  100. ARM/Iguana talking about the liquid consistence !!!!! WOW great !!!!! I d/l
  101. the doc and tried to understand .... (ow, the explanations were no really
  102. easy for a guy who had no idea about fluid mecanic :-( ... hey, i am in
  103. Computer science not Engineering !!!!  so, the equations had strange syntax
  104. for me..... but fortunately, ARM put some lines in spanish at the end of the
  105. doc, and that was clear for me.... So i began to code about 5-6 algos until
  106. it worked (1 day of full work) and then i phoned crasy to Morflame !!!!!
  107. I CAN DO IT!!! I CAN DO IT!!!!  then during the week, i played with the effects
  108. (i just had no time to implement some rotations :-( becoz we had to integrate
  109. all the parts of the different coders and implement the synchro flags)
  110.  
  111. Well, so you now know that I didn't debug Earthquake to do the effect :-)
  112. and I even don't have that demo at home .... (I promise i will copy it :-) )
  113.  
  114. 3) General Infos
  115. -----------------
  116.  
  117. - 2 months of hard work (with some routs already operational) !!!
  118. - about an HALF-MEG of pure ASM source code
  119. - 21ko C source code (just to call the parts with tune-synchros parameters 
  120.   and to link with MIDAS)
  121. - supports GUS, SB/SBPro/SB16, Audio Spectrum, Windoze Sound System
  122.   (works on SB16 and AWE32 becoz of new midas.32c patch !!!)
  123.  
  124. - use MIDAS Sound System v32c
  125. - use PDFIK datafile maker/Psychose
  126.  
  127. - needs a 386 compatible machine
  128.  
  129. - needs a 100% VGA compatible card for better performance (VLB better!)
  130.   (warning TRIDENT 9400CX, S3 and some other VESA/VLB cards are only 99% reg.
  131.    compatible !!!!!)
  132.   --> i've put a switch : -w0 by default (works on all cards even on 99% reg
  133.                            compatible, but my zoomers/distorts are slower :-( )
  134.                           -w1 for boosting your VGA !!! (use it on ISA boards)
  135.  
  136.    rem: on 386 SX-20 ISA with -w1 and without muzak (or GUS), my rot-zoomers
  137.         and distorts are working at 70 f/s !!!!!!!! (no 4x4 pixels !!!!!)
  138.         (i can even adapt the algo for 286 !)
  139.  
  140. - there are some magic keys :
  141.    +/- : enable/disable CPU time (some ugly rasters :-) )
  142.    Spacebar: skip to the next part !!!
  143.    Esc: skip the demo :-( !!!!
  144.    In WolfenStein part, try F10-F11 for low/high detail
  145.   
  146. - type /? at the command line to see the differents options when running 
  147.   the demo (there is a usefull -gxx switch to get into the part of your choice)
  148.  
  149.  
  150. 4) Who has done what ?
  151. -----------------------
  152.  
  153. The muzak     : tracked by Fred (with Protracker 2.0/Octalyser - Atari 1040 STe)
  154.                 4 voices - 31 samples - 465Kb
  155. Main.C +extras: by Type One (BC++ 4.0 + TASM 3.1)
  156. General SetUp : by SAM (TP7)
  157.  
  158. We have used BP/TP7 and GFA BASIC 4.00 for creating our tables 
  159.  
  160. 0.  Warning!! Only ASM ....  
  161.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  162.     GFX ripped from Ultimate GFA demo/OVR - Atari ST
  163.  
  164. 1.  Shadelines
  165.     CODE by Bismarck   (MASM 6.11)
  166.  
  167. 2.  Title "CONTRAST"
  168.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  169.     GFX by Zoltan      (DP IIe) 
  170.         and Fred       (Degas Elite - Atari ST)
  171.  
  172. 3.  MultiFire
  173.     CODE by Type One
  174.  
  175. 4.  Rotative Zoomer
  176.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  177.     GFX by Type One    (hey, dis is my head :-) ) (DALI 3.1G AtariST + DP IIe)
  178.  
  179. 5.  Sinus Distorter
  180.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  181.     GFX by Zoltan      (Photo Styler)
  182.  
  183. 6.  Double Plasma
  184.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  185.  
  186. 7.  Unlimited ripped sprites
  187.     CODE by Sam        (MASM 6.0) 
  188.     GFX by ID Software :-)
  189.  
  190. 8.  Elephant
  191.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  192.     GFX by Fred        (Degas Elite - ST)
  193.  
  194. 9.  Dots morph
  195.     CODE by GOPI       (MASM 6.1)
  196.  
  197. 10. Waves
  198.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  199.     GFX by Zoltan      (Photo Styler)
  200.  
  201. 11. WolfenStein
  202.     CODE by Morflame   (MASM 6.1)
  203.     GFX by Zoltan      (DP IIe)
  204.  
  205. 12. Snul Flash - "Ik heb een ovni gezien"
  206.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  207.     Scan by Aldo (TFL-TDV's friend :-) )
  208.  
  209. 13. Plasma
  210.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  211.     GFX by FractTint :-)
  212.  
  213. 14. Transformer
  214.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  215.     GFX by Zoltan      (Photo Styler)
  216.  
  217. 15. Eyes effect
  218.     CODE by KARMA      (MASM 6.?)
  219.     Scan in DP IIe pack
  220.  
  221. 16. Snake
  222.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  223.     GFX by Fred        (Degas Elite - ST)
  224.  
  225. 17. StarWars scroller
  226.     CODE by Bismarck   (MASM 6.1)
  227.     Font from ?????
  228.  
  229. 18. ANSI PA BBS
  230.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  231.     ANSI by Green Kawa (TheDraw)
  232.  
  233. We couldn't put in time the following screens:
  234.  
  235. - Virtual 3D World engine by Morflame :-( 
  236. - multi Copper bars/rasters by Type One :-(
  237. - Members photos zoom by Bismarck :-(
  238. - "Timeless" look by Type One :-( 
  239.  
  240. Well, by seeing dis, you surely think: hey, Type One has coded 80% of the demo,
  241. so he's better than the other coders .... but it isn't exact becoz, Morflame
  242. worked as much as me for his Virtual 3D engine (editor,many routs) but it was
  243. not enough finished to put in the demo :-( (hey see our next prod :-) ) 
  244. KARMA, for example, joined the crew only 2 weeks before Wired !!!!! So we could
  245. put only one part from him !!!  Sam is a DOS utilities expert and he worked on
  246. the setup and made his part as a bonus !!!  GOPI and Bismarck has done their
  247. first steps in ASM, and i think they've done a big progress !!!!!
  248. Finally, Fred and Zoltan have done a really great job !!!! Congratulations guyz!
  249.  
  250.  
  251. 5) Bugs fixed since the projection at Wired94
  252. ----------------------------------------------
  253.  
  254. The GODS were with us during the projection !!!!!!! :-)
  255.  
  256. - Wolfenstein part poped the music synchro parameters in a wrong STACK !!!!!
  257.   (so if it poped 00 00, the part could be skipped immediately !!!!!!)
  258. - Wolfenstein part didn't wait the signal (music synchro) to begin.
  259.   I spend half a day during the party to find the bug.... We did'nt find it
  260.   there.... Back home, i saw that the wait-rout was in COMMENT !!!!!! :-(
  261. - Shadelines was destroying the StarWars scroller (so we couldn't put it for
  262.   the projection :-( ) ...That's why the demo was stopping abruptly after the
  263.   snake :-( !!!!! 
  264.   In fact, the Shadelines rout used a random number generator which stored
  265.   some numbers in the CS segment !!!!! (in OUR codes !!!!) Fortunately, it did
  266.   only alter the Fade routine (you saw some ugly black dots when fading... )
  267.   Shadelines were also storing vars in a wrong DATA segment .... wich also
  268.   caused some alterations in the Fade rout :-( !!!
  269. - Dots morphing forgot to push/pop some registers, causing some imprevisible 
  270.   crashes..... It forgot also to reset the Fade rout at the end of the part,
  271.   causing crashes on slower machines :-(
  272. - I think I've used a wrong version of MIDAS player (GUS and SB16 bugged)
  273. - I (Type One) forgot to remove old delays counters in my parts, so for example
  274.   the Waves screen started with all his effects ON :-( (no sync on the 1st
  275.   wave)
  276. - nothing to do with the END ANSI becoz Trident 9400 CX does not support 
  277.   raster bars in Text mode !!!!! (VGA registers incompatility !!!)
  278.   So, don't buy Trident 9400CX :-) !!!!!!
  279.  
  280.   Here is Morflame explaining some additional stress :
  281.  
  282. - One hour before the wired deadline, Type One's compiler didn't want to
  283.   compile anymore (his old' harddisk was too hot!?).
  284.   So, we transfered all the engine on my pc ... and we spent half an hour
  285.   trying to compile the demo.
  286.   Ten minutes before the 18h00 deadline (we didn't know that it would be
  287.   reported to 21h00!!!!), nothing wanted to compile !!!!!
  288.   Then a real MIRACLE's happened! The super michflag (one byte used only for
  289.   sam's code, Sam = Michel --> MichFlag, understood ?) was the solution (who
  290.   knows how Sam found that ?!).
  291.   
  292.   But that was not sufficient ! Type One was in a despairing coma, and all
  293.   the crew was in real stress (except karma and zoltan (playing with his 
  294.   awe-32)). I (Morflame) was trying some hasardous tricks ....
  295.   Inversing the order of the obj files make the whole thing work !!!
  296.   If sometimes, somebody will explain me why ???? I think it's related to
  297.   the Bismarck self-patching code (with his random table in the code segment).
  298.   The final compilation was nearly unique ... We projected on the demo screen
  299.   a self-modifying demo ... with random synchronisations .........
  300.  
  301. So, i hope you didn't get a Projection version of our demo, coz it really sux ! 
  302.  
  303. - Bug fixed 2 hours before official upload :-) !!!!!
  304.  
  305.   Hey Morflame !!!!! Don't forget to free your logo next time !!!!!!!
  306.   You've stolen 64kb of Bismarck's memory !!!! 
  307.   (Now the demo works even with QEMM + Norton + Setup !!!! :-) )
  308.  
  309.  
  310. 6) Future
  311. ----------
  312.  
  313. - I've released the source code of my VGA SetUp yet (160x100 hard) :-) 
  314.   so D/L it on our WHQ/Dists : PA BBS, TetSuo, Genesis(?)
  315. - You can already find our contributions for Wired94 GFX competitions:
  316.           - Tarzan / FRED       - Robot / YOUVI (3rd place!)
  317. - You can also find last_min.mod (tune that Fred should have presented if
  318.   he had not crashed his HD at the Wired :-) )
  319. - A spread release of the tune used in CONTRAST demo
  320. - CONTRAST SOURCE codes will be released in a few weeks (days?) ... we have
  321.   just to add some coments :-)
  322. - I (Type One) want to work on kukoo3 intro in February ....
  323. - A TFL-TDV music disk by Fred/Green Kawa/(Type One)
  324. - Maybe some other intros/tunes/gfx from our members during the year
  325. - Another contribution for Wired95 
  326.  
  327. 7) Past
  328. --------
  329.  
  330. - anitouni.zip: MOD 4 channels by Type One
  331. - at_mix.zip  : MOD 4 channels by Type One
  332. - populair.zip: MOD 4 channels by Type One
  333. - bboys92.zip : MOD 4 channels by Type One
  334. - brosseur.zip: MOD 4 channels by Type One
  335. - autobus.zip : MOD 4 channels by Type One
  336. - abdelmix.zip: MOD 6 channels by Type One
  337. - raster9.zip : first try by Type One in Intel ASM + SOURCE
  338. - intro5.zip  : third try by Type One in Intel ASM + SOURCE
  339. - kukoo.zip   : kukoo intro by Type One for Pleasure Access BBS with SOURCE
  340. - kukoo2.zip  : kukoo2 intro by Type One for P.A. BBS 
  341. - kuk2src.zip : kukoo2 SOURCE
  342. - flamoot.zip : Flamoot VGA SetUp =SOURCE by Type One (used in CONTRAST/Wired94)
  343.  
  344. - direxe.zip  : nice util done by Sam + SOURCE
  345. - time!.zip   : TSR clock + SOURCE by SAM
  346. - runexe.zip  : direxe + exec by SAM + SOURCE
  347. - tsr_xmpl.zip: TSR maker + SOURCE by SAM
  348.  
  349. - glutzen.zip : MOD 4 channels by Fred  BEURK
  350. - karate.zip  : MOD 4 channels by Fred  BUARK
  351. - lastmin.zip : MOD 4 channels by Fred (Wired94)
  352. - tarzan.zip  : Pic by Fred  (Wired94)
  353.  
  354. - robot.zip   : Pic by Youvi (Wired94)
  355.  
  356. - zoltaaan.zip: MOD 4 channels by Zoltan
  357.  
  358. - contrast.zip: TFL-TDV demo for Wired'94
  359. - contrsrc.zip: TFL-TDV contrast's source code
  360.  
  361. 8) Wanted
  362. ----------
  363.  
  364. We are looking for dist sites !!!!!!! contact us !!!! 
  365. (we have enough for Brussels)
  366.  
  367. We are looking for more GFX men and Muzak makers !!!!!
  368.  
  369. We don't refuse high level coders (and nice girls, by the way :-) ) !!!!
  370.  
  371. PS: we all live in Brussels, mostly in Uccle.... so it would be better
  372.     if you also live there or if you're studiing at the ULB or VUB !!!!
  373.  
  374. 9) Special Greets
  375. ------------------
  376.  
  377. I greet all guyz i know or i met at the Wired:
  378.  
  379. specially  Pom,Mesh,Nic,LEM / Split  +  Sinew Shy / TRB
  380.            Wizard and Darkness / IMPCDA
  381.            guyz from ANTARES
  382.            guyz from OUTLAWS PC DEMO SECTION
  383.  
  384. All my friends and guyz from my section : 
  385.          
  386.            Nikopol and NemRod / Channel 38
  387.            Khi_2, Yvan des patates, William, MrGUN, FLY, GLU, Recu,
  388.            Greg Seront, Fred Huygens, .......
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.                                                (text written by Type One)  
  394.  
  395.   PS: yeah, i know my english suxx as my dutch :-)
  396.       STOMEKLUUT !!! (Fred said that !)
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401. I'm sure Morflame want to greet some other people, isn't it ????
  402.  
  403. Yeah, I want to greetz Torlock (I'm sure he's asking if this demo really
  404. exists ?!) for his great board Hysteria (It was the coolest of Belgium,
  405. I think, real elite = cool guyz, not fuckin' assuming lamers)
  406. and specially
  407.  
  408.            Whitesnake
  409.            Mephisto (You're welcome in our group!)
  410.            Shade (The perfect tourist)
  411.  
  412. and these cools groups :
  413.            Channel 38
  414.            NFF
  415.  
  416. all my ULB friends and the organizer of the wired party (I hope next time
  417. the prices shall be useful for demo-making ... One paradox for windoz and
  418. one personal budget software ... huh ... he ... don't kidding!)
  419.  
  420.            Top Gun / Gordon Sumway / ...I'm sure I forget more
  421.            cool guyz .... sorry for that, you know who you are!
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.             The ascii table doesn't contain japenese chars. ZORGLUB.
  447.